[Portfolio] 부산 인디부 GGJ2026 후기

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제작한 게임은 아래에서 플레이하실 수 있습니다! ▶ GGJ 사이트 - Drama Q’s

경험했던 일들을 적은 후, AI에게 정리를 요청하여 작성된 글입니다!

게임 미리보기

play.png

멀티플레이 + 뱀서라이크 + 4종류의 가면 스왑(상성 존재)

게임잼에서는 공격이 잘 되었지만, 집에 와보니 좌클릭으로 공격이 제대로 안먹힌다…

심지어 게임 오버도 제대로 안뜬다…ㅠ

⌨️ 조작법

1/2/3/4: 가면 스왑
W/A/S/D: 이동
Left Mouse: 공격
E: 상점 상호작용

🎮 참여한 계기

그동안 나는 언리얼 엔진으로는 게임을 만들어본 적이 있었지만, 유니티로 제대로 된 게임을 만들어본 적은 없었다.

그리고 게임을 만드는 사람이라면 한 번쯤 꼭 경험해보고 싶은 행사.

게임잼

짧은 시간 안에 아이디어를 내고, 처음 보는 사람들과 협업하고, 결과물을 만들어내는 과정이 너무 매력적으로 느껴졌다.

그래서 나는 부산 인디부 게임잼에 참가하게 되었다.


🧠 준비 과정 — AI로 모의 게임잼

걱정이 두 가지 있었다.

  • 유니티 경험 부족
  • 게임잼 진행 방식에 대한 무지

무엇보다도, 팀원들에게 민폐가 되고 싶지 않았다.

그래서 조금 특이한 준비를 했다.

AI와 함께 ‘모의 게임잼’을 진행해본 것이다.

GPT에게 게임잼 시간과 상황을 알려주고, 가상의 게임잼을 시뮬레이션했다.

이 과정에서 나온 게임이 바로 Farmer’s Delight였고, 이 게임을 실제로 개발해보고 싶다는 생각까지 들었다.

게임잼에 가기 전, 이미 한 번 게임잼을 치른 느낌이었다.

전날에는 침낭, 잠옷, 세면도구를 챙겼고, 머리를 자르고, 푹 쉬며 밤샘을 대비했다.


🧍‍♂️ 게임잼 시작 전

현장에 도착하니, 서로 알고 있는 사람들도 많아 보였다. 괜히 어색했고 긴장됐다.

그때 옆에 앉은 분이 먼저 말을 걸어주셨다. 그 한 마디로 긴장이 풀렸고, 주변 사람들과도 자연스럽게 대화하게 되었다.

내 옆자리에 있던

  • 기획자 한 분
  • 아트 담당 한 분

아트 분의 작업물을 보고 ‘아, 실력자다’ 싶었고, 우리는 자연스럽게 팀을 이루게 되었다.


🎭 주제 발표 — “마스크”

주제는 마스크.

나는 미리 생각해둔 아이디어가 있었고, 팀원들도 각자의 아이디어를 냈다.

논의 끝에, 최종적으로 선택된 것은

4개의 마스크를 사용하는 탑다운 뱀서라이크

여기에 프로그래머를 더 구했고,

  • 메인 프로그래머
  • 네트워크를 다룰 수 있는 프로그래머

가 합류했다.

이때까지만 해도, 이 게임이 멀티 플레이가 될 줄은 몰랐다.

나는 네트워크를 사용해본 적이 없었기 때문이다.


🛠 개발 진행 — 1일차

동서대에서 좋은 사양의 컴퓨터실을 제공해주었다. 작업 환경은 정말 최고였다.

  • 네트워크 담당: 유니티 넷코드
  • 다른 프로그래머: 적 유닛
  • 나는: 플레이어
  • 아트: 마스크 캐릭터 디자인

적과 플레이어의 공통점을 보고, IEntity 인터페이스를 만들어 함께 사용하기로 했다.

그러던 중 첫 문제가 터졌다.

유니티6에서 넷코드 지원 중단

결국 우리는 Photon을 사용하기로 했다. 심지어 네트워크 담당자도 처음 써보는 상황이었다.

나는 표정 기반 전투 시스템, 스탯, 공통 엔티티 구조, 버그 수정을 맡았다.

Claude Code의 도움을 받았지만, 구조는 내가 짜고 AI는 구현만 하도록 하는 방식으로 진행했다.


🌙 개발 진행 — 2일차 (지옥의 애니메이션)

플레이어 애니메이션을 손보기 시작했다.

나는 Move 클립을 4개 두려고 했는데, 다른 프로그래머의 작업을 보고 충격을 받았다.

  • 애니메이션 오버라이드 컨트롤러
  • 블렌드 트리로 4방향 처리

전혀 몰랐던 방식이었다.

이걸 익히는 데에만 4시간 이상이 걸렸다. 가면 4종 × 방향 × 상태… 할당 지옥이었다.

새벽이 되었고, 잠깐 소파에서 눈을 붙였다.

이때부터 팀에 문제가 생기기 시작했다.

메인 프로그래머 한 분이 컨디션이 급격히 나빠져 중간에 집으로 가시게 되었다.

적 애니메이션과 웨이브 시스템만 있는 상태에서 정말 ‘큰일났다’ 싶었다.

하지만

  • 네트워크 담당이 Photon 서버 구축 성공
  • 기획자가 애니메이션 할당과 맵 작업 지원

어떻게든 완성할 수 있겠다는 희망이 생겼다.

나는 상점 시스템, UI, 애니메이션을 미친 듯이 붙였다.


☀️ 개발 진행 — 3일차 (완성 직전)

HUD, 상점 툴팁, 무기 애니메이션, 아이템 설명, 버그 수정…

네트워크 담당은 동기화, 웨이브, 파티클, 사운드를 붙였다. 기획자는 튜토리얼과 PPT를 제작했다.

중간에 돌아오신 메인 프로그래머도 포톤 문제 해결과 포스트 프로세싱으로 큰 도움을 주셨다.

그리고 마침내 빌드.

테스트 플레이를 해보니

  • 웨이브 시스템이 생각과 달라 루즈했고
  • 상점 돈 표시가 잘못되어 있었다

급하게 수정하고 제출했다.

그리고…

저장을 안 하고 빌드했다.

마지막 수정 사항이 전부 날아갔다.

아쉽기도 하고 눈에 보이는 부족한 부분도 많았지만, 그대로 마무리했다.

만약 시간이 더있었다면..하며 같이 많이 아쉬워했다.


🎤 발표 & 인상 깊었던 팀들

발표를 보며 인상 깊었던 팀이 두 팀 있었다.

🌑 3D 호러 팀

외국인 5명이 미리 팀을 맺고 참가한 팀이었다. 눈을 가린 채 탐험하는 호러 게임.

좌클릭으로 잠깐 시야를 밝히는 시스템이 인상적이었다.

🎙 마이크 사용 팀

STT API를 사용해, 말하는 단어에 따라 가면을 바꿔 적을 제거하는 방식. ‘고스트’, ‘각시탈’ 같은 비밀 단어도 존재했다.

인식률은 완벽하지 않았지만, 아이디어가 정말 신박했다.


🙏 돌아보며

이번 게임잼에서 가장 크게 느낀 건

  • 협업
  • 네트워크
  • 애니메이션 시스템
  • 그리고 체력의 한계

그리고 무엇보다

팀원 한 명 한 명이 없었다면 절대 완성하지 못했을 게임이었다는 것

특히 네트워크 담당 프로그래머분은 3시간도 못 자면서 끝까지 붙어 계셨다.

정말 감사했다.

이 경험은, 단순히 게임 하나를 만든 것이 아니라 개발자로서 한 단계 성장한 시간이었다.

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