[말랑 퀴즈] 26/04/05 문제
카테고리: MallangQuiz
태그: Quiz
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말랑말랑 퀴즈 📝
날짜: 2026-04-05 문제 수: 5문제
Q1. 🟡 보통
다음 명제가 참(O)인지 거짓(X)인지 판단하라.
분산 서버를 설계할 때, 서로 자주 상호작용하는(응집도가 높은) 데이터를 서로 다른 서버에 분산 배치할수록 서버 간 통신 횟수가 줄어들어 성능이 향상된다.
출처:
server/game_server/9/2026-03-20-game_server_9_7.md
📝 내 답: X
Q2. 🟡 보통
빈칸을 채우시오.
컴퓨터 네트워크의 품질을 평가하는 세 가지 기준과 관련 공식을 설명한다.
- 네트워크 품질의 세 가지 기준: __①, __②, ___③
- 두 단말기 사이의 ②는 경로상 네트워크 기기의 ② 값을 모두 ___④한 값과 같다.
- 두 단말기 사이의 ①는 경로상 네트워크 기기 중 ___⑤ ① 값에 의해 결정된다.
- 무선 네트워크에서 전파 충돌을 방지하기 위해 사용하는 방식을 ___⑥이라 한다.
출처:
server/game_server/2/2025-12-03-game_server_2_5.md
📝 내 답: 제대로 기억나지 않는다.
Q3. 🟢 쉬움
다음 중 관계형 데이터베이스(RDBMS)와 NoSQL의 특성에 대한 설명으로 옳은 것은?
- A. RDBMS의 레코드는 트리나 구조체 형태를 가질 수 있어 유연한 스키마를 지원한다
- B. NoSQL의 레코드는 리스트나 배열 구조의 데이터이다
- C. RDBMS에서 레코드가 1억 개인 테이블에 새 필드를 추가할 때,
null을 허용하면 시스템 중단 없이 즉시 처리된다 - D. RDBMS에서 필드 구조를 변경할 때는 외래 키를 사용하더라도 복잡도가 높아질 수 있다
출처:
server/game_server/8/2026-03-08-game_server_8_1.md
📝 내 선택: ( D )
Q4. 🔴 어려움
분산 서버 환경에서 PVP(플레이어 간 전투)를 처리할 때 어려운 이유가 있다.
- PVP 상호작용이 일반 서버 기능보다 분산 처리하기 까다로운 이유를 4가지 들어 설명하시오.
- 이러한 어려움으로 인해 일반적으로 내려지는 설계 결론은 무엇인가?
- 분산이 불가피한 경우 어떤 기준으로 플레이어를 분산해야 하는지 설명하시오.
출처:
server/game_server/9/2026-03-29-game_server_10_5.md
📝 내 풀이:
- PVP 상호작용이 분산 처리하기 까다로운 이유 4가지
- 지연 시간에 큰 영향을 받는다.
- 상호작용이 많다.
- 다른 2가지는 모르겠다.
- 설계 설론
- 리전 별 분리
- 실력 별 분리
- 플레이어의 실력 혹은 지역
Q5. 🟡 보통
아래 코드를 보고 Circle 파생 클래스에 대한 설명으로 옳은 것을 고르시오.
class Shape {
public:
virtual void draw() const = 0; // 순수 가상 함수
virtual void error(const string& msg); // 단순 가상 함수
int objectID() const; // 비가상 함수
};
class Circle : public Shape { /* draw()만 재정의, error/objectID는 건드리지 않음 */ };
- A.
Circle은draw()를 재정의하지 않아도 컴파일된다 - B.
Circle은error()를 반드시 재정의해야 한다 - C.
Circle은objectID()를 재정의하여 자신만의 구현을 가질 수 있다 - D.
Circle이error()를 재정의하지 않으면Shape::error()의 기본 구현이 그대로 사용된다
출처:
game_dev/cpp/chapter6/2025-10-20-cpp_6_34.md
📝 내 선택: ( D )
✅ 결과
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