[말랑 퀴즈] 26/04/05 문제

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말랑말랑 퀴즈 📝

날짜: 2026-04-05 문제 수: 5문제


Q1. 🟡 보통

다음 명제가 참(O)인지 거짓(X)인지 판단하라.

분산 서버를 설계할 때, 서로 자주 상호작용하는(응집도가 높은) 데이터를 서로 다른 서버에 분산 배치할수록 서버 간 통신 횟수가 줄어들어 성능이 향상된다.

출처: server/game_server/9/2026-03-20-game_server_9_7.md

📝 내 답: X


Q2. 🟡 보통

빈칸을 채우시오.

컴퓨터 네트워크의 품질을 평가하는 세 가지 기준과 관련 공식을 설명한다.

  • 네트워크 품질의 세 가지 기준: __①, __②, ___③
  • 두 단말기 사이의 ②는 경로상 네트워크 기기의 ② 값을 모두 ___④한 값과 같다.
  • 두 단말기 사이의 ①는 경로상 네트워크 기기 중 ___⑤ ① 값에 의해 결정된다.
  • 무선 네트워크에서 전파 충돌을 방지하기 위해 사용하는 방식을 ___⑥이라 한다.

출처: server/game_server/2/2025-12-03-game_server_2_5.md

📝 내 답: 제대로 기억나지 않는다.


Q3. 🟢 쉬움

다음 중 관계형 데이터베이스(RDBMS)와 NoSQL의 특성에 대한 설명으로 옳은 것은?

  • A. RDBMS의 레코드는 트리나 구조체 형태를 가질 수 있어 유연한 스키마를 지원한다
  • B. NoSQL의 레코드는 리스트나 배열 구조의 데이터이다
  • C. RDBMS에서 레코드가 1억 개인 테이블에 새 필드를 추가할 때, null을 허용하면 시스템 중단 없이 즉시 처리된다
  • D. RDBMS에서 필드 구조를 변경할 때는 외래 키를 사용하더라도 복잡도가 높아질 수 있다

출처: server/game_server/8/2026-03-08-game_server_8_1.md

📝 내 선택: ( D )


Q4. 🔴 어려움

분산 서버 환경에서 PVP(플레이어 간 전투)를 처리할 때 어려운 이유가 있다.

  1. PVP 상호작용이 일반 서버 기능보다 분산 처리하기 까다로운 이유를 4가지 들어 설명하시오.
  2. 이러한 어려움으로 인해 일반적으로 내려지는 설계 결론은 무엇인가?
  3. 분산이 불가피한 경우 어떤 기준으로 플레이어를 분산해야 하는지 설명하시오.

출처: server/game_server/9/2026-03-29-game_server_10_5.md

📝 내 풀이:

  1. PVP 상호작용이 분산 처리하기 까다로운 이유 4가지
    1. 지연 시간에 큰 영향을 받는다.
    2. 상호작용이 많다.
    3. 다른 2가지는 모르겠다.
  2. 설계 설론
    1. 리전 별 분리
    2. 실력 별 분리
  3. 플레이어의 실력 혹은 지역

Q5. 🟡 보통

아래 코드를 보고 Circle 파생 클래스에 대한 설명으로 옳은 것을 고르시오.

class Shape {
public:
    virtual void draw() const = 0;        // 순수 가상 함수
    virtual void error(const string& msg); // 단순 가상 함수
    int objectID() const;                  // 비가상 함수
};

class Circle : public Shape { /* draw()만 재정의, error/objectID는 건드리지 않음 */ };
  • A. Circledraw()를 재정의하지 않아도 컴파일된다
  • B. Circleerror()를 반드시 재정의해야 한다
  • C. CircleobjectID()를 재정의하여 자신만의 구현을 가질 수 있다
  • D. Circleerror()를 재정의하지 않으면 Shape::error()의 기본 구현이 그대로 사용된다

출처: game_dev/cpp/chapter6/2025-10-20-cpp_6_34.md

📝 내 선택: ( D )


✅ 결과

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