[게임 서버] 2.7 패킷 유실 시 UDP와 TCP에서 현상

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📦 2. 컴퓨터 네트워크

👉🏻 항목 7: 패킷 유실 시 UDP와 TCP에서 현상

  • 패킷 유실 발생 시:
    • UDP
      • 데이터그램 자체가 유실
      • 데이터그램 크기가 클수록 유실 확률 ↑
      • 레이턴시 = 네트워크 기기의 레이턴시
    • TCP
      • 모든 패킷이 도착할 때까지, 데이터 스트림 조립 안함
      • 지연 시간 발생
      • 레이턴시 = 네트워크 기기의 레이턴시 + (100% - 패킷 유실률) * 재전송 대기시간
        ---
        config:
          layout: dagre
          theme: dark
          look: handDrawn
        ---
        sequenceDiagram
            participant S as 송신
            participant R as 수신
              
            S->>R: ① send
            R-->>S: ② ack
            S->>R: ③ send
            Note right of S: ack 수신 실패 / 타임아웃
            S->>R: ④ resend
            R-->>S: ⑤ ack
              
      
  • UDP는 레이턴시가 민감하거나 패킷 유실이 있어도 괜찮은 곳에서 사용
    • e.g. 캐릭터 이동, 음성 혹은 화상 데이터 전송
  • 그 외의 상황은 모두 TCP를 사용

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