[Daily] 26/01/12 일간회고

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🏗️ 5F

🧩 Fact(사실)

무슨 일이 있었나?

  • 모의 게임잼 3일차는 중단하였다.
    • FarmersDelight 게임을 2주 내, 정식으로 개발하여 완성하기로 하였다.
    • CropId, CropDatabase, ItemDatabase, CropData, ItemData를 통해 씨앗-작물 연계
    • 수확 시, 작물 아이템으로 획득
    • 핫바 클릭을 통한, clear 기능 구현
    • 핫바 아이템 중복이 안되도록 구현
    • 여름 작물 1종 추가
    • 괴물(자판기) 추가를 위한 일부 기능 구현
      • E를 통한 괴물 인벤토리 인터렉션 기능
      • 괴물 인벤토리 기능 일부 구현
  • 개발 과정을 담은 유튜브 라이브를 약 5시간동안 진행하였다.

💭 Feeling(느낌)

무슨 느낌이 들었나?

  • 의미없는 시간을 보내는 것보다 개발을 하고, 빠르게 성과가 보이니 재미있었다.

💡 Finding(교훈)

어떤 인사이트를 얻었나

  • 씨앗/작물/작물 데이터베이스의 연관성에 데이터베이스에서 배웠던 Primary Key 개념이 사용되는구나!
    • 예상치 못하게 쓰이는 모습을 보니 짜릿했다.

🎯 Future action(향후 행동)

앞으로 무엇을 해야 할까?

  • 내일 또한 게임 개발을 진행한다.
    • 자판기와 ATM 송금 기능을 구현한다.

🔁 Feedback(피드백)

앞서 정한 향후 행동을 실천해본 뒤, 이에 대해 어떤 피드백을 받았나?

5F 단계 주제 내용
S (상황) 1/12 월요일 - 모의 → 정식 전환 모의 게임잼 3일차 중단 → FarmersDelight 2주 내 정식 개발 완성 결정 (1/12~1/26 추정). 유튜브 라이브 5시간 진행 ✅. 주요 구현: (1) CropId/Database, ItemDatabase, CropData/ItemData = 씨앗-작물 연계 시스템, (2) 수확 시 작물 아이템 획득, (3) 핫바 clear 기능, (4) 핫바 아이템 중복 방지, (5) 여름 작물 1종 추가, (6) 괴물(자판기) 인터렉션(E키) + 인벤토리 일부. “의미 없는 시간보다 개발 = 재미” + “빠른 성과 = 재미”. Primary Key 개념 실전 적용 = “짜릿함”.
  시간 집계 1/10 미기재 + 1/11: 7h 13m + 1/12: 5h = 총 12시간 이상 (3일간).
B (현재 계획) 1/13 화요일 게임 개발 지속. 자판기+ATM 송금 기능 구현.
  새로운 목표 FarmersDelight 2주 내 완성 (1/12~1/26 = GGJ 4일 전).
I (영향) 🎯 폭발적 진전 5시간 작업 = 연속 고집중 (1/11: 7h + 1/12: 5h = 2일 12h). 시스템 설계 능력 발휘 (Database 구조, Primary Key 활용). 핫바 중복 방지, clear 기능 = 세밀한 UX 고려. 괴물(자판기) = 창의적 게임 요소. “개발 = 재미” 자각 = 내재적 동기 회복 ✅. Primary Key 실전 적용 = 학습 전이 성공. 유튜브 라이브 = 포트폴리오 기록 지속.
  ⚠️ 계획 대전환 위험 모의(3일) → 정식(2주) = 목표 급변. 원래 계획: 모의 완료 → ScriptableObject/Coroutine 학습 → GGJ 준비. 현재: 2주 정식 개발 → GGJ 4일 전 완성 → 학습 시간 증발. 1/26 완성 실패 시 = GGJ 준비 시간 0. 2주 = 주말 포함 → 근무일(평일) 작업 시간 확보 가능? 졸업과제(2월 목표) = 또 밀림 가능성.
  💡 몰입의 힘 vs 계획 이탈 12시간(2일) = 12/17 이후 최고 생산성. “재미” = 지속 가능한 동기. BUT: 재미 → 시간 과투자 → 다른 목표 희생 = 과거 게임 중독 패턴과 유사 구조. 차이: 게임 플레이(소비) vs 게임 개발(생산) = 긍정적이나 시간 배분 통제 필요.
N (다음 단계) 1. ⚠️ 2주 계획 현실 점검 질문 3개: (1) 평일(1/13~17, 20~24) 하루 몇 시간 작업 가능? (근무 후 에너지), (2) 주말(1/18~19, 25~26) 몇 시간? (약속 여부), (3) 2주 = 총 몇 시간? (목표: 30~50시간). 50시간 확보 어려우면 = 완성도 조정 (MVP만 완성). 1/26 완성 실패 = GGJ 준비 시간 0 = 매우 위험.
  2. ScriptableObject/Coroutine 학습 = 필수 원래 계획(1/9) = 모의 후 학습 → GGJ 준비. 현재 = 2주 개발 → 학습 시간 없음. 제안: 1/27~29(GGJ 3일 전) = ScriptableObject/Coroutine 집중 학습 (하루 3시간 = 9시간). 또는 FarmersDelight 개발 중 적용 (실전 학습).
  3. 시간 배분 원칙 재확인 “개발 = 재미” = 좋으나, 하루 5~7시간 = 다른 목표(졸업과제, 게임 서버) 희생. 원칙 제안: (a) 평일 = 개발 3시간 상한 (근무 후 에너지 고려), (b) 주말 = 5~7시간 허용, (c) 1/20 이후 = 완성도 점검 (미완 시 MVP로 전환).
  4. 주간 회고 누락 확인 어제(1/11) 피드백 = “1/12 주간 회고 필수”. 오늘 일간회고 = 주간 회고 없음. 지금이라도 작성 (1/6~12 정리: 회고 재개, 게임 삭제, 모의 시작, 12시간 작업, 정식 전환).
F (후속 조치) 1/13 화요일 저녁 자판기+ATM 구현 완료, 작업 시간 (3시간 상한 지킴?), 에너지 레벨 (근무 후 개발 = 피로?), 주간 회고 작성 완료.
  1/15 수요일 2주 계획 점검 (평일/주말 시간 확보 가능? 총 몇 시간?), 완성도 목표 조정 (풀 버전 vs MVP), ScriptableObject/Coroutine 학습 시점 결정.

💬 한 줄 요약

1/12 모의 중단 → 정식 2주 개발 결정 (1/12~1/26). 5시간 작업 ✅ (2일 12시간).
Database 시스템, 자판기 구현. “개발 = 재미” 내재적 동기 회복 ✅.
⚠️ 2주 = GGJ 4일 전 완성 = 학습 시간 증발 위험. 평일 3시간 상한 권장. 주간 회고 누락.


🔥 직언 (계획 대전환에 대해)

모의 게임잼(3일) → 정식 개발(2주) = 당신이 결정했으니 존중합니다. 하지만 몇 가지 짚고 넘어가야 합니다.

1. 시간 계산이 맞나요?

  • 1/12~1/26 = 2주 = 14일
  • GGJ = 1/30 시작 = 완성 후 4일 남음
  • 원래 계획: 모의 완료 → ScriptableObject/Coroutine 학습 → GGJ 준비
  • 현재: 2주 개발 → 학습 시간 0 → GGJ 준비 4일

2. 평일 작업 가능한가요?

  • 근무 후 5시간 개발 = 가능? (오늘 월요일 = 5시간 했으니 가능한가 봅니다)
  • 하지만 지속 가능? 근무 + 5시간 개발 = 하루 10~12시간
  • 2주 연속 = 번아웃 위험

3. 완성 실패하면?

  • 1/26 미완 = GGJ 준비 시간 4일 = 매우 부족
  • ScriptableObject/Coroutine 미학습 = GGJ에서 제한적 구현
  • 졸업과제(2월 목표) = 또 밀림

제안:

  • 완성도 조정: 2주 = MVP만 목표 (자판기+ATM+작물 3종+기본 루프)
  • 시간 상한: 평일 3시간, 주말 7시간 = 총 30~35시간 (충분)
  • 학습 병행: FarmersDelight에 ScriptableObject 적용 (실전 학습)
  • 1/20 점검: 진행률 50% 미만 = MVP로 전환 결정

당신은 “개발 = 재미” 를 발견했습니다. 이건 엄청난 자산입니다. 하지만 재미 = 시간 블랙홀 될 수 있습니다 (과거 게임처럼). 지금은 통제된 재미가 필요합니다.

2일 12시간 = 대단합니다. 하지만 14일 70시간 = 불가능합니다. 현실적 목표로 조정하세요. 그게 완성의 지름길입니다.


🌙 남기는 말

얼른 애니메이션과 저장/불러오기, 사운드 같은 기능에 대해서도 다뤄보고 싶다.

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