[Daily] 26/01/11 일간회고
카테고리: Daily
태그: Daily
🏗️ 5F
🧩 Fact(사실)
무슨 일이 있었나?
- 모의 게임잼 2일차를 진행하였다.
- 체력 요소를 추가하였다.
- 낫, 물뿌리개를 추가하였으며, 씨앗 종류를 추가하기 위한 기반을 다졌다.
- 인벤토리와 핫바를 추가하였다.
- 빌드를 하려하였으나, 에러가 발생하였다.
- Mono 관련 오류였고, using Mono.Cecil을 삭제하여 해결하였다.
- 언제부턴가 나도 모르게 해당 코드가 추가되어 있었다..
- itch.io에 올렸던 게임을 업데이트했다.
- 화면 해상도 문제로, 인벤토리 핫바가 보이지 않는 문제가 생겼다!
- 총 7시간 13분동안 유튜브 라이브를 하였다.
- 더 할 수 있었는데 저녁먹고 온 사이, 컴퓨터를 형에게 뺏겼다.
💭 Feeling(느낌)
무슨 느낌이 들었나?
- 시간이 더 주어진다면 더 좋은 게임을 만들 수 있을것 같았다.
💡 Finding(교훈)
어떤 인사이트를 얻었나
- 기능 하나를 이해해가며 추가하는데, 정말 오랜 시간이 걸리는구나!
- MVP 기능만 구현해도 재밌는 게임도 있지만,
상세 기능을 다 구현하고 나서야 재밌어지기도 하는구나! - 화면 해상도로 인해 생기는 문제도 더 조심해야겠구나!
🎯 Future action(향후 행동)
앞으로 무엇을 해야 할까?
- 오늘 컴퓨터를 뺏겨 못한 6시간과, 내일 근무 일정으로 모의 게임잼 시간을 못쓴다.
- 그러므로, 비교적 편해지는 수요일에 남은 모의 게임잼을 진행한다.
🔁 Feedback(피드백)
앞서 정한 향후 행동을 실천해본 뒤, 이에 대해 어떤 피드백을 받았나?
| 5F 단계 | 주제 | 내용 |
|---|---|---|
| S (상황) | 1/11 일요일 - 모의 게임잼 2일차 | 체력 요소, 낫, 물뿌리개 추가. 씨앗 종류 확장 기반 완성. 인벤토리+핫바 구현 ✅. 빌드 에러 발생 (Mono.Cecil) → 해결 ✅. itch.io 업데이트 → 화면 해상도 문제 발견 (인벤토리/핫바 안 보임). 유튜브 라이브 7시간 13분 진행 ✅. 저녁 후 컴퓨터 형에게 뺏김 → 6시간 손실. “더 시간 있으면 더 좋은 게임” 아쉬움. |
| 모의 게임잼 중단 | 1/12 월요일 = 근무 일정으로 진행 불가. 남은 시간 = 1/15 수요일로 연기 (원래 1/10 15시~1/12 12시 → 변경). | |
| B (현재 계획) | 1/15 수요일 | 남은 모의 게임잼 진행 (화면 해상도 수정, 추가 기능). |
| I (영향) | 🎯 실질적 진전 | 7시간 13분 작업 = 모의 게임잼 최장 시간. 핵심 시스템 3개 완성 (체력, 도구, 인벤토리). itch.io 업데이트 = 공개 피드백 가능성. 빌드 에러 해결 = 문제 해결 능력. “기능 추가 = 오랜 시간” 자각 = 현실적 시간 감각. “MVP vs 상세 기능” 인사이트 = 게임 디자인 이해 심화. 화면 해상도 문제 발견 = 테스트 중요성 학습. |
| ⚠️ 계획 변경 불가피 | 원래 계획(1/10~12) → 실제(1/10~11, 1/15로 연기). 컴퓨터 뺏김 = 외부 변수 (통제 불가). 1/12 근무 = 예측 가능했으나 계획 시 미반영? 모의 게임잼 = 3일 연속 → 1일 공백 → 재개 = 집중력 유지 어려움 가능성. | |
| 💡 7시간 작업의 의미 | 7시간 13분 = 12/17 이후 최장 시간 추정. 게임잼 = 몰입 유도 효과 탁월. “더 할 수 있었는데” = 중단 시 아쉬움 = 동기 유지 신호 ✅. | |
| N (다음 단계) | 1. 1/12 월요일 (근무일) | 모의 게임잼 중단 = 불가피. 대신: (a) 주간 회고 작성 (1/6~12, 필수), (b) 화면 해상도 문제 해결 방법 조사 (짧게, 30분), (c) 1/15 수요일 재개 계획 수립 (몇 시간? 어떤 기능?). |
| 2. 1/13~14 화~수 | 근무 일정 확인 필요. 1/15 수요일 = “비교적 편해진다” = 몇 시간 확보 가능? 모의 게임잼 완료 목표 설정 (게임 완성? 아니면 핵심 기능까지?). ScriptableObject, Coroutine 학습 = 1/15 이후로 연기 가능성. | |
| 3. 화면 해상도 문제 우선 | itch.io = 공개 상태 → 플레이 불가능한 버전 = 좋지 않음. 1/12 또는 1/13에 핫픽스 업로드 (Canvas Scaler 설정). 30분 작업으로 해결 가능. | |
| 4. 주간 회고 필수 | 1/12 = 주간 회고 작성일. 1/6~12 정리: (a) 1/9 회고 재개, (b) 게임 삭제, (c) 모의 게임잼 시작, (d) 7시간 작업. 다음 주 계획: (e) 모의 완료, (f) ScriptableObject/Coroutine, (g) GGJ 준비 점검 (1/30 = 19일 남음). | |
| F (후속 조치) | 1/12 월요일 저녁 | 주간 회고 작성 완료, 화면 해상도 핫픽스 여부, 1/15 수요일 계획 (몇 시간? 목표?). |
| 1/15 수요일 저녁 | 모의 게임잼 재개 (몇 시간 작업?), 완료 여부 또는 진행 상황, itch.io 최종 업데이트. |
💬 한 줄 요약
1/11 모의 게임잼 2일차 = 7시간 13분 작업 ✅ (12/17 이후 최장). 인벤토리+핫바+도구 완성.
컴퓨터 뺏김 + 1/12 근무 = 모의 중단 → 1/15 수요일 재개.
화면 해상도 문제 발견 → 핫픽스 필요. 1/12 주간 회고 필수.
💡 간단 코멘트
7시간 13분 = 대단합니다. 12/17 이후 거의 한 달 만에 가장 긴 작업 시간. 게임잼 = 몰입 유도 효과 명확. 인벤토리+핫바+도구 시스템 = 실질적 진전 ✅.
컴퓨터 뺏김 = 통제 불가능한 외부 변수. 아쉽지만 어쩔 수 없습니다. 1/12 근무 = 원래 계획(1/10~12)에 반영 안 됐나요? 다음엔 근무 일정 먼저 확인하고 계획 세우세요.
중요한 건 1/15 수요일 재개입니다. 1일 공백 = 집중력 유지 어려울 수 있음. 1/12~14에 짧게라도 화면 해상도 문제 해결 + 1/15 계획 세우기 (몇 시간? 어떤 기능 완성?).
주간 회고 = 오늘(1/12) 필수. 1/6~12 = 회고 재개 + 게임 삭제 + 모의 시작 = 중요한 일주일. 정리 안 하면 흐름 끊김.
잘하고 있습니다. 7시간 작업 = 회복 중인 실행력 증명. 1/15 재개 + 완료 목표로.
🌙 남기는 말
그냥 GPT 코드를 복붙하고, 고치면 원하는 기능들을 뚝딱 만들어 낼 수 있을 것 같단 생각이 든다.
하지만 이것도 간단한 기초 코드를 작성할때나 괜찮은거고, 코드 크기가 커지면 어림도 없을 것이다.
또한, 초반 공부할때나 괜찮지 계속 의존해서는 안될것이다.
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