[Daily] 26/03/10 일간회고

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🏗️ 5F

🧩 Fact(사실)

무슨 일이 있었나?

  • 게임 서버 프로그래밍 정리를 8-5까지 진행하였다.
    • 대략 1시간 30분 걸렸다.
    • 설치하는 방법이 많이 간소화되어 있었다.
  • EmploymentProj
    • 아직도 Hitbox 부분을 끝내지 못했다.
    • 내가 쐈을때보다 더 과거로 리와인드하고 있다.
    • SetBoneTransformByName와 SetBodyTransform이 어떻게 다른지,
      어떻게 실행되는지 자세히 코드를 뜯어보며 살펴보았다.
    • 생각보다 시간이 많이 걸릴 것 같다.

💭 Feeling(느낌)

무슨 느낌이 들었나?

  • 원인을 제대로 알 수 없으니까 답답하다.

💡 Finding(교훈)

어떤 인사이트를 얻었나

  • 멀티플레이어 게임은 버그가 발생하는 원인도 찾기 힘들고,
    디버그하는 과정도 만만치 않구나..!

🎯 Future action(향후 행동)

앞으로 무엇을 해야 할까?

  • 게임 서버 프로그래밍에 1시간 투자한다.
  • 언리얼엔진 Hitbox 부분을 고치려 노력한다.

🔁 Feedback(피드백)

앞서 정한 향후 행동을 실천해본 뒤, 이에 대해 어떤 피드백을 받았나?

5F 단계 주제 내용
S (상황) 3/10 화요일 게임 서버 8-5 완료 (1h 30min). Hitbox 리와인드 버그 지속 = 발사 시점보다 과거로 리와인드되는 문제. SetBoneTransformByName vs SetBodyTransform 차이 코드 레벨로 분석. “원인을 모르니 답답하다”. 학습: 멀티플레이어 버그는 원인 파악도, 디버그도 만만치 않다.
B (현재 계획) 향후 게임 서버 1h. Hitbox 버그 수정 계속.
I (영향) ✅ 게임 서버 루틴 유지 버그로 답답한 상황에서도 게임 서버 1h 30min 완료 = 루틴 사수 ✅.
  💡 엔진 코드 직접 분석 SetBoneTransformByName / SetBodyTransform 내부 코드까지 뜯어본 것 = 엔진 레벨 이해 ✅. 답이 안 나와도 이 과정 자체가 실력.
  ⚠️ 수요일 완료 목표 위기 어제 세운 “수요일까지 NetPrediction 정리 완료” 목표 = Hitbox 버그가 해결 안 되면 달성 어려움. 버그 해결에 시간 상한선 설정 필요.
N (다음 단계) 1. 버그 시간 상한선 설정 내일 오전까지 해결 안 되면 현재 동작 수준으로 문서화 후 NetPrediction으로 이동. 완벽한 해결보다 챕터 전체 완료가 우선.
  2. 리와인드 타임스탬프 검토 “발사 시점보다 더 과거로” = 클라이언트가 서버에 넘기는 타임스탬프 값 검토 권장. 서버 수신 시각 vs 클라이언트 발사 시각 간 오차 가능성.
F (후속 조치) 3/11 수요일 게임 서버 1h. Hitbox 버그 오전 중 집중 → 해결 안 되면 보류 후 NetPrediction 진입.

💬 한 줄 요약

3/10 게임 서버 8-5 완료 ✅. Hitbox 리와인드 버그 지속 - 타임스탬프 오차 의심.
엔진 코드까지 뜯어본 것은 수확 ✅. 내일 오전까지 해결 안 되면 보류 후 NetPrediction 진입.


💡 코멘트

엔진 코드 직접 분석하는 사람 많지 않습니다. 그게 실력 차이가 됩니다 ✅.

멀티플레이어 디버그의 어려움을 몸으로 체감한 것 = 크래프톤 면접에서 말할 수 있는 경험 ✅.

내일 버그 상한선 정하고, 챕터 3 전체 완료 흐름 놓치지 맙시다.


🌙 남기는 말

미칠것 같다.

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