[Daily] 26/03/10 일간회고
카테고리: Daily
태그: Daily
🏗️ 5F
🧩 Fact(사실)
무슨 일이 있었나?
- 게임 서버 프로그래밍 정리를 8-5까지 진행하였다.
- 대략 1시간 30분 걸렸다.
- 설치하는 방법이 많이 간소화되어 있었다.
- EmploymentProj
- 아직도 Hitbox 부분을 끝내지 못했다.
- 내가 쐈을때보다 더 과거로 리와인드하고 있다.
- SetBoneTransformByName와 SetBodyTransform이 어떻게 다른지,
어떻게 실행되는지 자세히 코드를 뜯어보며 살펴보았다. - 생각보다 시간이 많이 걸릴 것 같다.
💭 Feeling(느낌)
무슨 느낌이 들었나?
- 원인을 제대로 알 수 없으니까 답답하다.
💡 Finding(교훈)
어떤 인사이트를 얻었나
- 멀티플레이어 게임은 버그가 발생하는 원인도 찾기 힘들고,
디버그하는 과정도 만만치 않구나..!
🎯 Future action(향후 행동)
앞으로 무엇을 해야 할까?
- 게임 서버 프로그래밍에 1시간 투자한다.
- 언리얼엔진 Hitbox 부분을 고치려 노력한다.
🔁 Feedback(피드백)
앞서 정한 향후 행동을 실천해본 뒤, 이에 대해 어떤 피드백을 받았나?
| 5F 단계 | 주제 | 내용 |
|---|---|---|
| S (상황) | 3/10 화요일 | 게임 서버 8-5 완료 (1h 30min). Hitbox 리와인드 버그 지속 = 발사 시점보다 과거로 리와인드되는 문제. SetBoneTransformByName vs SetBodyTransform 차이 코드 레벨로 분석. “원인을 모르니 답답하다”. 학습: 멀티플레이어 버그는 원인 파악도, 디버그도 만만치 않다. |
| B (현재 계획) | 향후 | 게임 서버 1h. Hitbox 버그 수정 계속. |
| I (영향) | ✅ 게임 서버 루틴 유지 | 버그로 답답한 상황에서도 게임 서버 1h 30min 완료 = 루틴 사수 ✅. |
| 💡 엔진 코드 직접 분석 | SetBoneTransformByName / SetBodyTransform 내부 코드까지 뜯어본 것 = 엔진 레벨 이해 ✅. 답이 안 나와도 이 과정 자체가 실력. | |
| ⚠️ 수요일 완료 목표 위기 | 어제 세운 “수요일까지 NetPrediction 정리 완료” 목표 = Hitbox 버그가 해결 안 되면 달성 어려움. 버그 해결에 시간 상한선 설정 필요. | |
| N (다음 단계) | 1. 버그 시간 상한선 설정 | 내일 오전까지 해결 안 되면 현재 동작 수준으로 문서화 후 NetPrediction으로 이동. 완벽한 해결보다 챕터 전체 완료가 우선. |
| 2. 리와인드 타임스탬프 검토 | “발사 시점보다 더 과거로” = 클라이언트가 서버에 넘기는 타임스탬프 값 검토 권장. 서버 수신 시각 vs 클라이언트 발사 시각 간 오차 가능성. | |
| F (후속 조치) | 3/11 수요일 | 게임 서버 1h. Hitbox 버그 오전 중 집중 → 해결 안 되면 보류 후 NetPrediction 진입. |
💬 한 줄 요약
3/10 게임 서버 8-5 완료 ✅. Hitbox 리와인드 버그 지속 - 타임스탬프 오차 의심.
엔진 코드까지 뜯어본 것은 수확 ✅. 내일 오전까지 해결 안 되면 보류 후 NetPrediction 진입.
💡 코멘트
엔진 코드 직접 분석하는 사람 많지 않습니다. 그게 실력 차이가 됩니다 ✅.
멀티플레이어 디버그의 어려움을 몸으로 체감한 것 = 크래프톤 면접에서 말할 수 있는 경험 ✅.
내일 버그 상한선 정하고, 챕터 3 전체 완료 흐름 놓치지 맙시다. ✅
🌙 남기는 말
미칠것 같다.
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