[Daily] 26/03/08 일간회고
카테고리: Daily
태그: Daily
🏗️ 5F
🧩 Fact(사실)
무슨 일이 있었나?
- 게임 서버 프로그래밍 정리를 8-2까지 진행하였다.
- 대략 1시간 30분 걸렸다.
- 오늘은 조금 쉬엄쉬엄하고 싶었다.
- EmploymentProj의 심각한 버그 하나를 해결하고자 하였다.
- 래그돌 상태에서 머리카락이 하늘로 버벅이며 점차 올라간다.
- 메타휴먼의 특성으로 인해, 명확하게 해결하진 못했다.
💭 Feeling(느낌)
무슨 느낌이 들었나?
- 하루를 통으로 썼지만, 버그를 해결하지 못했다는게 아쉽다.
💡 Finding(교훈)
어떤 인사이트를 얻었나
- 아래는 메타휴먼의 구조이다.
- CapsuleComponent(Root)
- Mesh(팔, 다리)
- Face
- GroomComponent들
- Outfit
- Face
- Mesh(팔, 다리)
- 이러한 구조에서 래그돌을 활성화하면, GetMesh()의 애니메이션 그래프 실행이 중단되고, GroomComponent의 소켓이 마지막 애니메이션 위치에서 정지한다.
- 그렇기에 GroomComponent가 제자리로 찾아가려 한다.
🎯 Future action(향후 행동)
앞으로 무엇을 해야 할까?
- 게임 서버 프로그래밍에 1시간 투자한다.
- 언리얼엔진 Hitbox 파트를 정리한다.
🔁 Feedback(피드백)
앞서 정한 향후 행동을 실천해본 뒤, 이에 대해 어떤 피드백을 받았나?
| 5F 단계 | 주제 | 내용 |
|---|---|---|
| S (상황) | 3/8 일요일 | 게임 서버 8-2 완료 (1h 30min). 래그돌 머리카락 버그 해결 시도 → 미해결. 원인 파악: 래그돌 활성화 시 GetMesh() 애니메이션 그래프 중단 → GroomComponent 소켓이 마지막 애니메이션 위치에서 정지 → 제자리 복귀 시도로 버벅임 발생. “하루 썼는데 해결 못해서 아쉽다”. |
| B (현재 계획) | 향후 | 게임 서버 1h. Hitbox 파트 정리. |
| I (영향) | ✅ 게임 서버 만회 완료 | 어제 공백 → 오늘 1h 30min = 8챕터 목표 궤도 유지 ✅. |
| 💡 버그 원인 구조 파악 | 해결은 못했지만 MetaHuman 계층 구조 + GroomComponent 동작 원인까지 분석 = 미해결이어도 이해는 깊어진 것 ✅. | |
| ⚠️ 하루 전부 버그에 소비 | Hitbox 정리 또 미뤄짐. 래그돌 버그는 MetaHuman 구조상 완벽한 해결이 어려울 수 있음 = 우선순위 재고 필요. | |
| N (다음 단계) | 1. 래그돌 버그 = 외전으로 분류 | 챕터 3 핵심 흐름과 무관한 MetaHuman 특성 버그 = 2챕터 때 세운 “외전 분리” 원칙 적용. 지금은 Hitbox 정리 + 챕터 3 진행이 우선. |
| 2. Hitbox 정리 내일 반드시 | 이번 주 내내 미뤄진 항목. 평일 첫날인 내일 게임 서버 전에 30분만 투자해서 마무리. | |
| F (후속 조치) | 3/9 월요일 | Hitbox 파트 정리 완료. 게임 서버 1h (8챕터 계속). 래그돌 버그 외전 분류 후 보류. |
💬 한 줄 요약
3/8 게임 서버 8-2 완료 ✅. 래그돌 버그 원인 파악했으나 미해결. 하루 소비 아쉬움.
MetaHuman 구조 이해는 수확 ✅. 버그는 외전 분류, 내일은 Hitbox 정리 + 게임 서버.
💡 코멘트
해결 못해도 원인까지 파악한 것 = 헛된 하루가 아닙니다 ✅.
“외전 분리” 원칙 스스로 세워뒀으니, 지금이 쓸 때입니다 ✅.
내일 Hitbox 정리로 이번 주 마무리하고, 3챕터 다음 파트로 넘어갑시다. ✅
🌙 남기는 말
머리카락을 어떻게하면 해결시킬수 있을까…
AI 말고라도 한번 어디 물어볼 곳이 있을까..
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