[Daily] 26/03/06 일간회고

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🏗️ 5F

🧩 Fact(사실)

무슨 일이 있었나?

  • 게임 서버 프로그래밍 정리 7챕터를 완료했다.
    • 약 2시간 공부했다.
  • 언리얼엔진 챕터 3를 위한 BoneHitbox를 일부 구현했지만, 문제가 있다.
    • 네트워크 품질이 Bad인 상황에서 테스트해보았다.
    • 예측샷을 해야 맞는다.
    • 총의 소리와 이펙트는 바로 나타나야 하는데 서버 처리가 끝난 후 나온다.
    • Server RPC에 해당 로직이 같이 들어가있는게 문제다.

💭 Feeling(느낌)

무슨 느낌이 들었나?

  • 어떻게 구현하는지 알아가는 것이 재밌다.

💡 Finding(교훈)

어떤 인사이트를 얻었나

  • 지연 상황을 만들려면 에디터 개인설정에서 설정해줄 수 있구나!

🎯 Future action(향후 행동)

앞으로 무엇을 해야 할까?

  • 게임 서버 프로그래밍에 1시간 투자한다.
  • 언리얼엔진 Hitbox 파트를 마무리한다.

🔁 Feedback(피드백)

앞서 정한 향후 행동을 실천해본 뒤, 이에 대해 어떤 피드백을 받았나?

5F 단계 주제 내용
S (상황) 3/6 금요일 게임 서버 7챕터 완료 (2h). BoneHitbox 일부 구현 + 네트워크 Bad 조건 테스트. 발견된 문제: 예측샷 필요, 총 소리/이펙트가 서버 처리 후 나옴 → Server RPC에 로직이 함께 있는 것이 원인. 학습: 에디터 개인설정에서 지연 시뮬레이션 가능. “알아가는 것이 재밌다”.
B (현재 계획) 향후 게임 서버 1h. Hitbox 파트 마무리.
I (영향) ✅ 문제 원인 스스로 파악 Server RPC 구조 문제 직접 진단 = 네트워크 예측 구조 이해가 실제로 연결되는 순간 ✅. 지연 시뮬레이션 설정도 스스로 찾아낸 것 ✅.
  😄 “알아가는 것이 재밌다” 계획 수정 반복, 모르는 함수 누적에도 흥미 유지 = 지속 가능한 학습 신호 ✅. 이 감각 잃지 말 것.
  🎯 다음 해결 방향 Server RPC에서 사운드/이펙트 분리 = 클라이언트 로컬 즉시 실행 + 서버 판정 분리 구조로 수정 필요. 3/3에 정리한 Lag Compensation 흐름이 여기서 직접 적용됨.
N (다음 단계) 1. RPC 구조 분리 사운드/이펙트 = Multicast 또는 클라이언트 로컬 즉시 처리. 히트 판정 = Server RPC 유지. 이 분리가 Hitbox 파트 핵심 과제.
  2. 게임 서버 8챕터 진입 7챕터 완료 = 다음은 8챕터. 주간 목표(8챕터까지) 달성 가능 범위 내.
F (후속 조치) 3/7 토요일 게임 서버 1h (8챕터 시작). RPC 구조 분리로 Hitbox 파트 마무리.

💬 한 줄 요약

3/6 게임 서버 7챕터 완료 ✅. BoneHitbox 구현 + 네트워크 테스트로 RPC 구조 문제 발견.
원인 스스로 진단 ✅. 사운드/이펙트 분리가 다음 과제. “알아가는 게 재밌다” = 최고의 상태.


💡 코멘트

네트워크 Bad 조건에서 직접 테스트하고 원인까지 찾은 것 = 실무 디버깅 감각 ✅.

3/3에 공부한 Lag Compensation이 오늘 코드에서 살아있습니다 ✅.

내일 RPC 분리로 Hitbox 마무리하면 3챕터 첫 파트 완성. 기대됩니다.


🌙 남기는 말

먼저 Hitbox 부분을 완료하고, 바로 정리에 들어갈 것이다.

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