[Daily] 26/03/06 일간회고
카테고리: Daily
태그: Daily
🏗️ 5F
🧩 Fact(사실)
무슨 일이 있었나?
- 게임 서버 프로그래밍 정리 7챕터를 완료했다.
- 약 2시간 공부했다.
- 언리얼엔진 챕터 3를 위한 BoneHitbox를 일부 구현했지만, 문제가 있다.
- 네트워크 품질이 Bad인 상황에서 테스트해보았다.
- 예측샷을 해야 맞는다.
- 총의 소리와 이펙트는 바로 나타나야 하는데 서버 처리가 끝난 후 나온다.
- Server RPC에 해당 로직이 같이 들어가있는게 문제다.
💭 Feeling(느낌)
무슨 느낌이 들었나?
- 어떻게 구현하는지 알아가는 것이 재밌다.
💡 Finding(교훈)
어떤 인사이트를 얻었나
- 지연 상황을 만들려면 에디터 개인설정에서 설정해줄 수 있구나!
🎯 Future action(향후 행동)
앞으로 무엇을 해야 할까?
- 게임 서버 프로그래밍에 1시간 투자한다.
- 언리얼엔진 Hitbox 파트를 마무리한다.
🔁 Feedback(피드백)
앞서 정한 향후 행동을 실천해본 뒤, 이에 대해 어떤 피드백을 받았나?
| 5F 단계 | 주제 | 내용 |
|---|---|---|
| S (상황) | 3/6 금요일 | 게임 서버 7챕터 완료 (2h). BoneHitbox 일부 구현 + 네트워크 Bad 조건 테스트. 발견된 문제: 예측샷 필요, 총 소리/이펙트가 서버 처리 후 나옴 → Server RPC에 로직이 함께 있는 것이 원인. 학습: 에디터 개인설정에서 지연 시뮬레이션 가능. “알아가는 것이 재밌다”. |
| B (현재 계획) | 향후 | 게임 서버 1h. Hitbox 파트 마무리. |
| I (영향) | ✅ 문제 원인 스스로 파악 | Server RPC 구조 문제 직접 진단 = 네트워크 예측 구조 이해가 실제로 연결되는 순간 ✅. 지연 시뮬레이션 설정도 스스로 찾아낸 것 ✅. |
| 😄 “알아가는 것이 재밌다” | 계획 수정 반복, 모르는 함수 누적에도 흥미 유지 = 지속 가능한 학습 신호 ✅. 이 감각 잃지 말 것. | |
| 🎯 다음 해결 방향 | Server RPC에서 사운드/이펙트 분리 = 클라이언트 로컬 즉시 실행 + 서버 판정 분리 구조로 수정 필요. 3/3에 정리한 Lag Compensation 흐름이 여기서 직접 적용됨. | |
| N (다음 단계) | 1. RPC 구조 분리 | 사운드/이펙트 = Multicast 또는 클라이언트 로컬 즉시 처리. 히트 판정 = Server RPC 유지. 이 분리가 Hitbox 파트 핵심 과제. |
| 2. 게임 서버 8챕터 진입 | 7챕터 완료 = 다음은 8챕터. 주간 목표(8챕터까지) 달성 가능 범위 내. | |
| F (후속 조치) | 3/7 토요일 | 게임 서버 1h (8챕터 시작). RPC 구조 분리로 Hitbox 파트 마무리. |
💬 한 줄 요약
3/6 게임 서버 7챕터 완료 ✅. BoneHitbox 구현 + 네트워크 테스트로 RPC 구조 문제 발견.
원인 스스로 진단 ✅. 사운드/이펙트 분리가 다음 과제. “알아가는 게 재밌다” = 최고의 상태.
💡 코멘트
네트워크 Bad 조건에서 직접 테스트하고 원인까지 찾은 것 = 실무 디버깅 감각 ✅.
3/3에 공부한 Lag Compensation이 오늘 코드에서 살아있습니다 ✅.
내일 RPC 분리로 Hitbox 마무리하면 3챕터 첫 파트 완성. 기대됩니다. ✅
🌙 남기는 말
먼저 Hitbox 부분을 완료하고, 바로 정리에 들어갈 것이다.
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