[Daily] 26/03/02 일간회고

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🏗️ 5F

🧩 Fact(사실)

무슨 일이 있었나?

  • 언리얼엔진 챕터 3를 위한 기반 계획을 일부 마련했다.
  • 게임 서버 프로그래밍 정리를 7-4까지 완료했다.
    • 7챕터는 DB에 대한 것이다.
    • DB 관련 프로그램들을 설치하고 세팅했다.
  • 유튜브 쇼츠를 막는 확장 프로그램을 설치했다.

💭 Feeling(느낌)

무슨 느낌이 들었나?

  • 요즘 나태해진 것 같다.

💡 Finding(교훈)

어떤 인사이트를 얻었나

  • Lyra에서 약점을 구현할 때 피직스 메테리얼을 사용하는구나!
    • 피직스 메테리얼은 일반/약점 두 종류로 약점에는 Gameplay.Zone.Weakspot 태그가 들어있다.
    • 무기 인스턴스에 TMap<FGameplayTag, float>으로 이루어진 변수가 있으며, 약점 태그는 2.0으로 적용되어 있다.
    • 스켈레톤의 캡슐에 약점 피직스 메테리얼을 할당하고 있었다.
    • 이후, Source\LyraGame\AbilitySystem\Executions\LyraDamageExecution.cpp의 Execute_Implementation 함수에서 LineTrace를 수행한다.
    • 액터를 가져온 뒤, 맞은 부위의 피직스 메테리얼과 무기에 있는 약점 배율 변수를 통해 대미지 계산을 수행한다.

🎯 Future action(향후 행동)

앞으로 무엇을 해야 할까?

  • 게임 서버 프로그래밍에 1시간 투자한다.
  • GAS 영상을 모두 완강한다.
  • 언리얼엔진 3챕터 개발을 시작한다.

🔁 Feedback(피드백)

앞서 정한 향후 행동을 실천해본 뒤, 이에 대해 어떤 피드백을 받았나?

5F 단계 주제 내용
S (상황) 3/2 월요일 - 대체공휴일 게임 서버 7-4까지 완료 (DB 챕터, 관련 프로그램 설치/세팅). 언리얼 3챕터 기반 계획 일부 수립. 쇼츠 차단 확장 프로그램 설치 ✅. 학습: Lyra 약점 구현 = 피직스 메테리얼 + Gameplay Tag + TMap 배율 + LineTrace로 데미지 계산. “요즘 나태해진 것 같다”.
B (현재 계획) 향후 게임 서버 1h. GAS 영상 완강. 언리얼 3챕터 개발 시작.
I (영향) ✅ 공휴일 활용 DB 챕터 진입 + 환경 세팅 완료 = 내일부터 바로 본격 정리 가능 ✅. 쇼츠 차단 = 즉시 실천 ✅.
  💡 Lyra 약점 구현 분석 Physics Material + Gameplay Tag + TMap 배율 구조 = 실무 수준 데미지 시스템 이해 ✅. 챕터 3 전투 시스템 구현 시 직접 참고 가능한 지식.
  ⚠️ “나태해진 것 같다” 공휴일임에도 계획 대비 일부만 완료 (3챕터 계획 “일부”, GAS 미완강). 자기 인식은 좋음. 단, 나태함의 원인 파악이 중요 - 피로 누적인지, 동기 저하인지.
N (다음 단계) 1. 3챕터 계획 마무리 “일부” 수립 → 내일 오전 중 나머지 계획 완성 후 개발 진입. 계획 수립에 너무 오래 쓰지 말 것.
  2. GAS 완강 타이밍 영상 2시간 분량 = 집중하면 하루 안에 가능. 게임 서버 + 개발 병행 부담 있으면 저녁 시간 활용.
F (후속 조치) 3/3 화요일 게임 서버 1h (7챕터 계속). 3챕터 계획 완성 + 개발 시작. GAS 영상 저녁에 틈틈이.

💬 한 줄 요약

3/2 게임 서버 7-4 완료 + DB 환경 세팅 ✅. Lyra 약점 구현 구조 파악 ✅. 쇼츠 차단 즉시 실천 ✅.
“나태해진 것 같다” 자각 = 좋은 신호. 내일 3챕터 계획 마무리 후 바로 개발 진입.


💡 코멘트

Lyra 코드 직접 뜯어본 것 = 실력 있는 개발자가 하는 방식 ✅.

나태함 자각 자체가 회복의 시작입니다 ✅.

내일은 계획 마무리하고 3챕터 첫 삽 뜨는 날. 시작이 반입니다.


🌙 남기는 말

GAS에 빨리 들어가고 싶다.

GAS의 구조는 복잡하지만, 정말 매력적이다.

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