[Daily] 26/03/02 일간회고
카테고리: Daily
태그: Daily
🏗️ 5F
🧩 Fact(사실)
무슨 일이 있었나?
- 언리얼엔진 챕터 3를 위한 기반 계획을 일부 마련했다.
- 게임 서버 프로그래밍 정리를 7-4까지 완료했다.
- 7챕터는 DB에 대한 것이다.
- DB 관련 프로그램들을 설치하고 세팅했다.
- 유튜브 쇼츠를 막는 확장 프로그램을 설치했다.
💭 Feeling(느낌)
무슨 느낌이 들었나?
- 요즘 나태해진 것 같다.
💡 Finding(교훈)
어떤 인사이트를 얻었나
- Lyra에서 약점을 구현할 때 피직스 메테리얼을 사용하는구나!
- 피직스 메테리얼은 일반/약점 두 종류로 약점에는 Gameplay.Zone.Weakspot 태그가 들어있다.
- 무기 인스턴스에 TMap<FGameplayTag, float>으로 이루어진 변수가 있으며, 약점 태그는 2.0으로 적용되어 있다.
- 스켈레톤의 캡슐에 약점 피직스 메테리얼을 할당하고 있었다.
- 이후, Source\LyraGame\AbilitySystem\Executions\LyraDamageExecution.cpp의 Execute_Implementation 함수에서 LineTrace를 수행한다.
- 액터를 가져온 뒤, 맞은 부위의 피직스 메테리얼과 무기에 있는 약점 배율 변수를 통해 대미지 계산을 수행한다.
🎯 Future action(향후 행동)
앞으로 무엇을 해야 할까?
- 게임 서버 프로그래밍에 1시간 투자한다.
- GAS 영상을 모두 완강한다.
- 언리얼엔진 3챕터 개발을 시작한다.
🔁 Feedback(피드백)
앞서 정한 향후 행동을 실천해본 뒤, 이에 대해 어떤 피드백을 받았나?
| 5F 단계 | 주제 | 내용 |
|---|---|---|
| S (상황) | 3/2 월요일 - 대체공휴일 | 게임 서버 7-4까지 완료 (DB 챕터, 관련 프로그램 설치/세팅). 언리얼 3챕터 기반 계획 일부 수립. 쇼츠 차단 확장 프로그램 설치 ✅. 학습: Lyra 약점 구현 = 피직스 메테리얼 + Gameplay Tag + TMap 배율 + LineTrace로 데미지 계산. “요즘 나태해진 것 같다”. |
| B (현재 계획) | 향후 | 게임 서버 1h. GAS 영상 완강. 언리얼 3챕터 개발 시작. |
| I (영향) | ✅ 공휴일 활용 | DB 챕터 진입 + 환경 세팅 완료 = 내일부터 바로 본격 정리 가능 ✅. 쇼츠 차단 = 즉시 실천 ✅. |
| 💡 Lyra 약점 구현 분석 | Physics Material + Gameplay Tag + TMap 배율 구조 = 실무 수준 데미지 시스템 이해 ✅. 챕터 3 전투 시스템 구현 시 직접 참고 가능한 지식. | |
| ⚠️ “나태해진 것 같다” | 공휴일임에도 계획 대비 일부만 완료 (3챕터 계획 “일부”, GAS 미완강). 자기 인식은 좋음. 단, 나태함의 원인 파악이 중요 - 피로 누적인지, 동기 저하인지. | |
| N (다음 단계) | 1. 3챕터 계획 마무리 | “일부” 수립 → 내일 오전 중 나머지 계획 완성 후 개발 진입. 계획 수립에 너무 오래 쓰지 말 것. |
| 2. GAS 완강 타이밍 | 영상 2시간 분량 = 집중하면 하루 안에 가능. 게임 서버 + 개발 병행 부담 있으면 저녁 시간 활용. | |
| F (후속 조치) | 3/3 화요일 | 게임 서버 1h (7챕터 계속). 3챕터 계획 완성 + 개발 시작. GAS 영상 저녁에 틈틈이. |
💬 한 줄 요약
3/2 게임 서버 7-4 완료 + DB 환경 세팅 ✅. Lyra 약점 구현 구조 파악 ✅. 쇼츠 차단 즉시 실천 ✅.
“나태해진 것 같다” 자각 = 좋은 신호. 내일 3챕터 계획 마무리 후 바로 개발 진입.
💡 코멘트
Lyra 코드 직접 뜯어본 것 = 실력 있는 개발자가 하는 방식 ✅.
나태함 자각 자체가 회복의 시작입니다 ✅.
내일은 계획 마무리하고 3챕터 첫 삽 뜨는 날. 시작이 반입니다. ✅
🌙 남기는 말
GAS에 빨리 들어가고 싶다.
GAS의 구조는 복잡하지만, 정말 매력적이다.
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