[Daily] 26/02/23 일간회고
카테고리: Daily
태그: Daily
🏗️ 5F
🧩 Fact(사실)
무슨 일이 있었나?
- 게임 서버 프로그래밍 정리를 2개 하였다.
- 대략 40분정도 걸린 것 같다.
- EmploymentProj
- 챕터 3로 넘어가기 위해, 미리 기반 작업을 했다.
- 히트 확인 사운드, 크로스헤어, 피격 애니메이션을 추가했다.
- 랙 보상, 보정이 어떻게 이루어질 수 있는 지에 대해 더 찾아보았다.
들어가며 이 글은 https://www.gabrielgambetta.com/client-side-prediction-server-reconciliation.html 글을 공부하면서 옮긴 것으로, 번역과 의역이 섞여있습니다. 이전 글에서는 권위 있는 서버와 입력만 서버로 보내고 서버가 업데이트된 게임 상태를 보낼 때까지 렌더링하는 멍청한 클라이언트를 가진 클라이언트-서버 모델을 알아보았습니다. 그러나 이런 시스템을 그냥 구현하게 되면 사용자 입력과 화면 변경 사이에 지연이 발생하게 됩니다. 예를 들어, 플레이어가 오른쪽 화살표 키를 누르면 캐릭터가 움직이기 시작하기 전에 0.5초 정도의 시간이 걸립니다. 이는 클라이언트 입력이 먼저 서버로 이동하고, 서버가 입력을 처리하고 새로운 상태를 계산하며, 업데이트..
1. Recap1 - 1. Server - Client 모델언리얼 엔진은 멀티플레이 게임에서 Server-Client 구조를 사용한다.서버만이 결정을 내리며, Authority를 가진다.클라이언트끼리는 직접 통신하지 않는다.클라이언트에서 진행한 행동을 서버로 보내면, 서버는 해당 행동을 처리하고 그 결과를 다시 클라이언트로 보낸다.1 - 2. Gameplay Framework게임모드와 게임 스테이트는 서버에서 해당 로직을 체크한다.게임 스테이트는 게임 모드는 서버에만 있기 때문에, 게임모드의 결과를 가져와서 리플리케이트 하여 가지고 있게 된다.게임 스테이트를 통해서 게임모드의 결과값을 클라이언트에게 전해준다.플레이어 컨트롤러는 서버, 그리고 소유하는 클라이언트에만 존재한다.플레이어 컨트롤러가 실행한 결과..
💭 Feeling(느낌)
무슨 느낌이 들었나?
- 드디어 챕터 3로 넘어가는구나..
💡 Finding(교훈)
어떤 인사이트를 얻었나
- 추측 항법을 데드 레커닝이라고 하고, 전혀 사용할 수 없는 상황도 있구나!
- 이럴 때, 엔티티 인터폴레이션을 통해, 과거를 보여주는구나!
- 지연 보상은 총을 쏜 타임 스탬프, 무기 조준 상태를 서버에게 보내줘서 처리하구나!
🎯 Future action(향후 행동)
앞으로 무엇을 해야 할까?
- 오전 9시부터 12시까지 시간이 날 때, 게임 서버 프로그래밍을 정리한다.
- 포스트 한개라도 완성시키지 못했다면, 집에 돌아와서 1시간동안 완성시킨다.
- 챕터 2에서 했던 내용을 블로그에 스텝 별로 정리하기 시작한다.
🔁 Feedback(피드백)
앞서 정한 향후 행동을 실천해본 뒤, 이에 대해 어떤 피드백을 받았나?
| 5F 단계 | 주제 | 내용 |
|---|---|---|
| S (상황) | 2/23 월요일 - 챕터 3 준비 | 게임 서버 정리 2개 (40분). EmploymentProj: 챕터 3 기반 작업 = 히트 사운드, 크로스헤어, 피격 애니메이션 ✅. 랙 보상, 보정 탐구 (데드 레커닝, 엔티티 인터폴레이션, 지연 보상). “드디어 챕터 3”. 학습: 데드 레커닝 = 추측 항법 (사용 불가 상황 有), 엔티티 인터폴레이션 = 과거 표시, 지연 보상 = 타임스탬프+조준 상태 전송. |
| B (현재 계획) | 향후 | 게임 서버 9~12시 or 집 1h. 챕터 2 블로그 정리 시작. |
| I (영향) | 🎯 챕터 3 진입 준비 | 기반 작업 (사운드, 크로스헤어, 피격) = 전투 시스템 기초 ✅. 랙 보상 탐구 = 네트워크 핵심 이해 심화 ✅. “드디어 챕터 3” = 진전 실감. 게임 서버 40분 = 효율성 ↑. |
| 🔄 블로그 시작 예정 | “챕터 2 블로그 시작” 선언. 실제 작업? 시간 소요 예상. | |
| N (다음 단계) | 1. 블로그 = 핵심만 빠르게 | 챕터 2 = 12개 포스트 가능. 핵심 5~6개만: CMC 리팩토링, 블렌드 스페이스, 에임 오프셋, IK, 워핑, 아이템 구조. 세부 = 생략. 목표: 3일 (2/23~25). |
| 2. 챕터 3 = 2/26부터 | 블로그 완료 후 = 챕터 3 본격 시작 (Weapon/Combat). GAS? 전투 시스템? | |
| F (후속 조치) | 2/24 화요일 | 게임 서버 1h. 챕터 2 블로그 2~3개 작성 (핵심만). |
💬 한 줄 요약
2/23 게임 서버 2개 (40분). 챕터 3 기반 (사운드, 크로스헤어, 피격) ✅. 랙 보상 탐구 = 네트워크 이해 심화 ✅.
“드디어 챕터 3” = 진전 실감. 챕터 2 블로그 시작 예정 (핵심 5~6개, 3일 목표).
💡 코멘트
챕터 3 기반 = 전투 준비 ✅.
랙 보상 탐구 = 핵심 이해 ✅.
블로그 = 핵심만 3일. 잘하고 있습니다 ✅
🌙 남기는 말
나는 나무만 보기 보단, 흐릿하게라도 전체적인 숲을 볼 수 있는 눈을 가지길 원한다.
그 뒤에, 각각의 나무를 업스케일링마냥 정복할 것이다.
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