[Daily] 26/02/21 일간회고

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🏗️ 5F

🧩 Fact(사실)

무슨 일이 있었나?

  • 게임 서버 프로그래밍 정리를 하지 않았다.
    • 다음주부터는 책 정리만 가능한 시간이 늘어날 수 있기 때문이다.
  • EmploymentProj
    • 프로퍼티 액세스를 이용하여, Speed/Direction에 따라
      IdleWalkJog 블렌드 스페이스가 달라지게 하였다.
    • 먼저 간단한 구조로 짜보며, Lyra에서 쓰이는 노드들을 학습하는 것을
      우선순위로 잡았다.
    • 에임 오프셋에 따라 플레이어의 상체가 위아래로 움직이도록 하였다.
    • 하지만, 플레이어가 좌우로 시선을 돌릴때 미끄러지지 않고
      자연스럽게 회전하는 것은 아직 문제가 있다.
  • 당장 자연스럽게 총을 잡고, 자연스럽게 회전하는 것까지 할지 고민된다.

💭 Feeling(느낌)

무슨 느낌이 들었나?

  • 애니메이션 쪽이, GAS보다 어려울 것 같다는 느낌이 들었다.

💡 Finding(교훈)

어떤 인사이트를 얻었나

  • 스레드 세이프와 프로퍼티 액세스를 통해 워커 스레드에 안전하게 변수에 접근할 수 있구나!

🎯 Future action(향후 행동)

앞으로 무엇을 해야 할까?

  • EmploymentProj의 애니메이션 파트를 계속 진행한다.

🔁 Feedback(피드백)

앞서 정한 향후 행동을 실천해본 뒤, 이에 대해 어떤 피드백을 받았나?

5F 단계 주제 내용
S (상황) 2/21 토요일 - 애니메이션 진전 게임 서버 0h (다음 주 시간 늘어날 예정). EmploymentProj: 프로퍼티 액세스 → Speed/Direction → IdleWalkJog 블렌드 ✅, 간단 구조 + Lyra 노드 학습 우선 결정 ✅, 에임 오프셋 → 상체 위아래 ✅, 좌우 회전 미끄러짐 = 문제. “자연스러운 총 잡기+회전 = 고민”. “애니메이션 > GAS 어려움” 느낌. 학습: 스레드 세이프, 프로퍼티 액세스.
B (현재 계획) 향후 애니메이션 파트 지속.
I (영향) 🎯 결정+실행 간단 구조 + Lyra 학습 우선 = 어제 피드백 즉시 반영 ✅. 블렌드 스페이스 + 에임 오프셋 = 핵심 완성 ✅. 스레드 세이프 학습 = 멀티스레드 이해 ✅. 좌우 회전 = 개선 과제 (Lyra 워핑?).
  💭 애니메이션 vs GAS “애니메이션 > GAS 어려움” = 흥미로운 인식. 애니메이션 = 시각적+디테일 多. GAS = 로직+구조 多. 둘 다 복잡 but 성격 다름.
N (다음 단계) 1. “자연스러움” = 후순위 총 잡기, 회전 = 완벽 추구보다 기능 우선. 미끄러짐 = 일단 진행, 나중 워핑 적용. 점프, 조준 = 먼저.
  2. 애니메이션 = 이번 주 마무리 2/22 일요일 = 주간 회고 + 점프/조준 기본. 다음 주(2/23~) = 3챕터 (Weapon/Combat) 진입.
F (후속 조치) 2/22 일요일 주간 회고 작성 (3주차). 점프/조준 애니메이션 기본. 게임 서버 1h.

💬 한 줄 요약

2/21 게임 서버 0h. 블렌드 스페이스 + 에임 오프셋 완성 ✅. 간단 구조 결정 = 어제 피드백 반영 ✅.
좌우 회전 미끄러짐 = 개선 과제. “자연스러움” = 후순위. 스레드 세이프 학습 ✅.
내일 주간 회고 + 점프/조준.


💡 코멘트

어제 결정 = 즉시 실행 ✅.

블렌드+에임 = 핵심 완성 ✅.

“자연스러움” < 기능 우선. 내일 주간 회고 ✅


🌙 남기는 말

Lyra에선 총 잡기를 어떤식으로 해결하고 있는지 궁금하다.

애니메이션이 총에 딱 맞는 것일까? 아니면 Two bone IK와 FABRIK을 사용하나?

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