[Daily] 26/02/20 일간회고

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🏗️ 5F

🧩 Fact(사실)

무슨 일이 있었나?

  • 게임 서버 프로그래밍 정리를 1개하였다.
    • 1시간 30분 가량 진행하였다.
  • EmploymentProj
    • 당장 Lyra와 동일한 구조로 애니메이션을 구현하기에는 GAS도 진행하지 않았으며,
      시간도 많이 걸리기에 간단한 구조로 짜보고 있다.
    • IdleWalkJog에 대한 블렌드 스페이스를 만들었으며,
      각각의 레이어 인터페이스 구현에서 시퀀스 플레이어들을 연결해주었다.
    • 웅크리기, 조준, 점프, 워핑 같은 다양한 조건들을 구현하기 위해서,
      Lyra와 동일하게 Start, Cycle, Stop 같은 구조로 갈지 고민된다.
    • 또한, 블루프린트에서 레이어 내부 구현을 하는 것이 좋을지,
      C++에서 작성하는 것이 좋을지 고민되었다.

💭 Feeling(느낌)

무슨 느낌이 들었나?

  • 애니메이션에 너무 많은 시간을 할애하고 있는 것 같아, 초조해졌다.

💡 Finding(교훈)

어떤 인사이트를 얻었나

  • GAS를 공부하고 와야 하는 것들이 상당수 있구나!
  • 시퀀스 플레이어 노드 내에 업데이트 함수를 적용시켜,
    런타임에 동적으로 시퀀스를 결정시키는구나!

🎯 Future action(향후 행동)

앞으로 무엇을 해야 할까?

  • 내일은 게임 서버 프로그래밍에 1시간 투자한다.
  • EmploymentProj의 애니메이션 파트를 계속 진행한다.

🔁 Feedback(피드백)

앞서 정한 향후 행동을 실천해본 뒤, 이에 대해 어떤 피드백을 받았나?

5F 단계 주제 내용
S (상황) 2/20 금요일 - 애니메이션 딜레마 게임 서버 1개 (1h 30m, 어제 2h 목표 대비 75%). EmploymentProj: Lyra 구조 = GAS 필요+시간 소요 → 간단한 구조로 전환 결정 ✅. IdleWalkJog 블렌드 스페이스 + 레이어 인터페이스 시퀀스 연결. 고민: (1) Start/Cycle/Stop 구조? (2) 블루프린트 vs C++ 구현? “애니메이션 시간 많이 = 초조”. 학습: GAS 필요성, 시퀀스 플레이어 런타임 동적 결정.
B (현재 계획) 향후 게임 서버 1h. 애니메이션 파트 지속.
I (영향) 🎯 현실적 판단 Lyra 전체 복사 포기 = 현명 ✅. GAS 없이 = 간단 구조 = 시간 절약. IdleWalkJog 완성 = 기본 이동 ✅. “초조” = 진척 인식 부족 but 실제 = 진행 중.
  ⚠️ 고민 = 결정 지연 Start/Cycle/Stop vs 단순? BP vs C++? = 결정 안 함 = 진행 정체. 고민 시간 = 개발 시간 감소.
N (다음 단계) 1. 🚨 즉시 결정 (1) Start/Cycle/Stop = Skip (단순하게 = Idle, Walk, Jog만). (2) 블루프린트 우선 (빠른 프로토타입 → 필요 시 C++). 완벽 < 완성.
  2. “초조” 대응 애니메이션 = 2주차부터 시작 (2/14~) = 1주 투자. 적당함. 다음 주 = 기본 완성 목표 (이동, 조준, 점프). 웅크리기, 워핑 = 나중.
  3. GAS = 나중 애니메이션 기본 완성 → 3챕터 (GAS 없이 가능한 것) → 이후 GAS.
F (후속 조치) 2/21 토요일 게임 서버 1h. 결정 실행: (1) 단순 구조, (2) 블루프린트 우선. 이동+조준 애니메이션.

💬 한 줄 요약

2/20 게임 서버 1h 30m. Lyra 포기 → 간단 구조 = 현명 ✅. IdleWalkJog 완성.
고민 = Start/Cycle/Stop? BP vs C++? → 결정 지연 ⚠️. “초조” = 진척 인식 부족 but 실제 진행 중.
즉시 결정 필요 = 단순 구조 + 블루프린트.


💡 코멘트

Lyra 포기 = 현실적 ✅.

고민 = 결정하세요 (단순+BP).

“초조” = 1주 투자 = 적당 ✅. 잘하고 있습니다 ✅


🌙 남기는 말

이게 맞는 학습 방법일까? 맞는 길일까? 싶기도 하고, 요즘은 많이 초조하다.

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