[Daily] 26/02/19 일간회고
카테고리: Daily
태그: Daily
🏗️ 5F
🧩 Fact(사실)
무슨 일이 있었나?
- 오늘은 게임 서버 프로그래밍 정리를 하지 않았다.
- 내일 많이 하게 될 예정이라, 오늘은 집에서 할 수 있는 언리얼을 집중적으로 하였다.
- EmploymentProj
- Lyra에서 가져온 애니메이션을 리타게팅을 통해,
메타휴먼 스켈레탈 메시 기반으로 변환해주었다. - Rifle을 들었을 때 캐릭터의 레이어 인터페이스를 작업해주었다.
- 리타게팅을 하는데, 레퍼런스 참조와 Addtive 값으로 인해,
이미 있는 애니메이션을 다시 새로 생성하고… 귀찮아졌다. - 아무래도 한꺼번에 리타게팅을 진행해야 그런 일이 발생하지 않는 듯 하다.
- Lyra에서 가져온 애니메이션을 리타게팅을 통해,
💭 Feeling(느낌)
무슨 느낌이 들었나?
- 잘 알지 못하는 것에 대한 공부를 하다보니 답답했다.
💡 Finding(교훈)
어떤 인사이트를 얻었나
- 에셋 오버라이드는 플레이어 시퀀스 노드의 유무로 생기는 것이구나!
- 인터페이스는 상속해서 구현하는 반면, Lyra식으로 하면
외부에서 값을 추가해주는 방식으로 진행되는 듯 하다.
- 인터페이스는 상속해서 구현하는 반면, Lyra식으로 하면
🎯 Future action(향후 행동)
앞으로 무엇을 해야 할까?
- 내일은 게임 서버 프로그래밍에 2시간 투자한다.
- EmploymentProj의 GAS에 대해 공부해본다.
🔁 Feedback(피드백)
앞서 정한 향후 행동을 실천해본 뒤, 이에 대해 어떤 피드백을 받았나?
| 5F 단계 | 주제 | 내용 |
|---|---|---|
| S (상황) | 2/19 목요일 - 연휴 후 복귀 | 게임 서버 0h (내일 많이 할 예정 = 집 외 작업용, 오늘 = 언리얼 집중). EmploymentProj: Lyra 애니메이션 리타게팅 (메타휴먼 기반 전환) ✅, Rifle 레이어 인터페이스 작업, 리타게팅 = 레퍼런스+Additive → 재생성 귀찮음 → 한꺼번에 진행 필요 인식. “잘 모르는 것 = 답답”. 에셋 오버라이드 학습 (플레이어 시퀀스 노드, Lyra 방식 = 외부 값 추가). |
| B (현재 계획) | 향후 | 게임 서버 2h (내일). GAS 공부. |
| I (영향) | 🎯 애니메이션 진전 | 리타게팅 완료 = 애니메이션 기반 구축 ✅. Rifle 레이어 = 무기 시스템 시작. 에셋 오버라이드 = Lyra 구조 이해 심화. “한꺼번에 리타게팅” 인식 = 효율성 학습 ✅. “답답” = 성장통. |
| 🚀 GAS 진입 예고 | GAS(Gameplay Ability System) = 복잡+핵심 시스템. 애니메이션 후 GAS = 자연스러운 흐름 ✅. 시간 많이 소요 예상. | |
| N (다음 단계) | 1. GAS = 단계적 접근 | GAS = 언리얼 최고 난이도 중 하나. 단계: (1) 개념 이해 (Ability, Effect, Attribute), (2) 기본 구현 (데미지), (3) 확장 (쿨다운, 코스트). 한 번에 다 = 불가능. |
| 2. 게임 서버 2h = 내일 | 근무 중 or 이동 중? 2h 확보 가능한지 확인. | |
| F (후속 조치) | 2/20 금요일 | 게임 서버 2h. GAS 기본 개념 학습 (개념 정리만). |
💬 한 줄 요약
2/19 게임 서버 0h (내일 2h 예정). 리타게팅 완료 + Rifle 레이어 ✅. “답답” = 성장통.
에셋 오버라이드 학습. 내일 GAS 진입 예고 (복잡한 시스템 = 단계적 접근).
💡 코멘트
리타게팅 완료 = 기반 ✅.
GAS 진입 = 핵심 시스템 (단계적).
“답답” = 성장 중 ✅. 잘하고 있습니다 ✅
🌙 남기는 말
원래 배움이라는 것은 불편함과 해소의 반복이다.
댓글남기기