[Daily] 26/02/12 일간회고
카테고리: Daily
태그: Daily
🏗️ 5F
🧩 Fact(사실)
무슨 일이 있었나?
- 유튜브 라이브를 8시간 46분 진행하였다.
- 쉬는 시간은 대략 2시간 정도였다.
- 게임 서버 프로그래밍의 포스팅을 2개 하였다.
- 대략 1시간 걸렸다.
- EmploymentProj
- Character 클래스에 모여있던 사격 관련 함수들을 CombatComponent로 분리하였다.
- 죽을 때, 레그돌이 되도록 했지만.. 버그가 많이 생겨서 열심히 고치는 중이다.
- 레그돌이 되면, 자꾸 바닥에 부딪힐때 날아다니는 것을 보아 피직스 에셋이 너무 커서 생긴 문제같다.
- 대부분의 시간은 어떻게 하면 실무에 맞는 구조로 리팩토링을 할지 고민하는데 썼다.
💭 Feeling(느낌)
무슨 느낌이 들었나?
- 마음대로 되지 않는 부분이 생길때마다 답답했다.
💡 Finding(교훈)
어떤 인사이트를 얻었나
- Data Table(에디터 상에서 생성), UItemData(FTableRowBase 상속), UItemDefinition(UPrimaryDataAsset 상속), ItemInstance(ItemDefinition 상속)으로 정의해둔다.
- UItemData, UItemDefinition, ItemInstance를 상속하여 확장하는 형태로 만들면 된다.
- 이후, 데이터베이스와 연결, 입력은 액션 단위로 넣을 수 있게 하면 되는구나!
🎯 Future action(향후 행동)
앞으로 무엇을 해야 할까?
- 게임 서버 프로그래밍에 1시간 투자한다.
- feature-replication을 완료한다.
- 어떤 기능이 있는지 언리얼에 대한 정보를 더 찾아본다.
🔁 Feedback(피드백)
앞서 정한 향후 행동을 실천해본 뒤, 이에 대해 어떤 피드백을 받았나?
| 5F 단계 | 주제 | 내용 |
|---|---|---|
| S (상황) | 2/12 목요일 - 리팩토링 집중 | 라이브 8h 46m (실제 6h 46m, 휴식 2h). 게임 서버 포스팅 2개 (1h). EmploymentProj: Character → CombatComponent 분리 ✅ (어제 계획 실행), 레그돌 구현 but 버그 많음 (날아다님 = 피직스 에셋 크기?), 대부분 시간 = 실무 구조 리팩토링 고민 ✅. “마음대로 안 됨 = 답답”. 학습: Data Table + UItemData + UItemDefinition + ItemInstance 구조 설계. |
| B (현재 계획) | 향후 | 게임 서버 1h. Replication 완료. 언리얼 정보 탐색. |
| I (영향) | 🎯 설계 중심 사고 | CombatComponent 분리 = 어제 계획 즉시 실행 ✅. “실무 구조 고민” = 설계 능력 성장 ✅. Item 구조 설계 = 확장성 고려. “답답함” = 성장통. 레그돌 = 도전 과제. |
| ⚠️ 8h 46m 재발 | 2/10: 3h (부모님 생신) → 2/11: 4h → 2/12: 8h 46m = 재폭발. 평일 고강도 = 지속 가능? | |
| N (다음 단계) | 레그돌 = 후순위 가능 | 버그 많음 → 나중 수정 or 일단 진행. Replication 완료 우선. |
| F (후속 조치) | 2/13 금요일 | 게임 서버 1h. Replication 완료. 레그돌 = 보류 or 빠른 수정. |
💬 한 줄 요약
2/12 라이브 8h 46m (실제 6h 46m). CombatComponent 분리 ✅ + 실무 구조 고민 = 설계 능력 성장 ✅.
레그돌 버그 = 도전 과제. Item 구조 설계. 평일 8h 재발 ⚠️.
💡 코멘트
CombatComponent 분리 = 즉시 실행 ✅.
“실무 구조 고민” = 설계 능력 ↑ ✅.
레그돌 = 후순위 가능. Replication 우선. 잘하고 있습니다 ✅
🌙 남기는 말
무기의 반동에 패턴을 그래프 형식으로 넣는 방법에 대해 알아봐야겠다라고 했었는데 깜빡했다.
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