[Daily] 26/02/08 일간회고
카테고리: Daily
태그: Daily
🏗️ 5F
🧩 Fact(사실)
무슨 일이 있었나?
- 유튜브 라이브를 11시간 31분 진행하였다.
- 이 중, 4시간 가량은 쉬었다.
- 게임 서버 프로그래밍의 포스팅을 4개 하였다.
- 대략 1시간 걸렸다.
- EmploymentProj
- Gameplay Framework의 step3~7까지 정리하였다.
- Replication 파트를 시작하였고, Step2까지 진행하였다.
- 스프린트 시스템을 예측/반영 구조로 만들기 위해, CMC로 리팩토링을 진행하였다.
- Step3에서는 Weapon를 구현하기 시작했다.
- T포즈 노란 샘플 스켈레탈 메시를 사용중이라, 임시로 메타 휴먼을 건드리기 시작했다.
- 메타 휴먼, IK, 총기 모델링을 활용하여 포즈 기반을 잡아줄 계획을 잡았다.
- 더파이널스 게임은 정말 아쉬웠다.
- 게임은 오픈 베타치고 정말 재밌었지만…
- 운영 면에서 아쉬움이 정말 많이 느껴졌다.
- 무기 간의 밸런스라던가, 랭크 시스템, 피로도가 점점 커지는 금고 쟁탈 시스템..
- 나는 대시+단검 조합을 정말 좋아했었고, 이후 이해되지 않는 너프와 패치로 인해 팍 식어버렸다.
💭 Feeling(느낌)
무슨 느낌이 들었나?
- 매일매일 항상 이 분야를 파고 들 시간이 충분했으면 좋겠다.
- 알아가고, 개발하는 과정이 너무 즐겁다.
💡 Finding(교훈)
어떤 인사이트를 얻었나
- DataAsset, PrimaryDataAsset의 차이점은 AssetManager를 통해 효율적으로 관리한다는 점이 크구나!
- 더파이널스도 메타 휴먼을 통해 아바타를 구현했었구나!
- 기본 MatchState는 EnteringMap, WaitingToStart, InProgress, WaitingPostMatch, LeavingMap, Aborted로 이루어져 있구나!
- CMC에는 Replication 기능이 이미 존재하구나!
🎯 Future action(향후 행동)
앞으로 무엇을 해야 할까?
- feature-replication의 step1과 2에 대해 복습하고, 작성한다.
- 게임 서버 프로그래밍에 1시간을 투자한다.
- 앞으로 개발하기 위한 정보들을 검색하고 모은다.
- 주간 회고를 작성한다.
🔁 Feedback(피드백)
앞서 정한 향후 행동을 실천해본 뒤, 이에 대해 어떤 피드백을 받았나?
| 5F 단계 | 주제 | 내용 |
|---|---|---|
| S (상황) | 2/8 일요일 - 최장 기록 | 라이브 11h 31m (실제 7h 30m, 휴식 4h). 게임 서버 포스팅 4개 (1h). EmploymentProj: Gameplay Framework step3~7 정리 완료 ✅, Replication step2까지 진행, Sprint = CMC 리팩토링 (예측/반영), Weapon 구현 시작, 메타 휴먼+IK+총기 포즈 계획. 더파이널스 = “오픈 베타 재밌었지만 운영 아쉬움 많음” (밸런스, 랭크, 금고 시스템, 대시+단검 너프로 식음). “매일 파고들 시간 충분했으면, 개발 과정 너무 즐거움”. 학습 4개: DataAsset vs PrimaryDataAsset, 메타 휴먼, MatchState, CMC Replication. |
| 5일 집계 | 2/4~8 = 총 25~27시간 (5일, 평균 5~5.4h/일). | |
| B (현재 계획) | 향후 | Replication step1~2 복습+작성. 게임 서버 1h. 개발 정보 검색. 주간 회고 작성. |
| I (영향) | 🎯 폭발적 성과 | 11h 31m = 2월 최장 (1월 1/25: 9h 31m). Framework 완성 + Replication 시작 = 네트워크 핵심 진입 ✅. CMC 리팩토링 = 고급 구조. 메타 휴먼 계획 = 완성도 의식. 포스팅 4개 = 효율성. “개발 너무 즐거움” = 최고 수준 내재적 동기 ✅. |
| 🚨 집착 패턴 확정 | 2/6: 4h (조절) → 2/7: 10h (재발) → 2/8: 11h 31m (최장). 3일 연속 증가 = 통제 불가능 확정. “한번 꽂히면” = 언리얼에 완전 발동. 휴식 4h = 좋으나 총 11h = 과다. 장기(7개월) 지속 = 불가능 예상. | |
| 💭 더파이널스 비판 | “오픈 베타 재밌지만 운영 아쉬움” = 개발자 시각 형성 중 ✅. 밸런스, 시스템 비판 = 게임 디자인 이해 심화. “대시+단검 너프로 식음” = 플레이어 경험 중요성 인식. | |
| N (다음 단계) | 1. 패턴 = 수용+관리 | 11h = 통제 불가능 = 사실 인정. 단, 번아웃 방지 = 주기적 강제 휴식: (a) 매주 일요일(주간 회고일) = 4h 상한, (b) 2주마다 1일 = 0h (완전 휴식). 평일 = 자연 조절될 가능성 (근무). |
| 2. 주간 회고 = 지금 | 1주차(2/3~9) 주간 회고 = 즉시 작성 (30분). 5일 25~27h = 평균 5~5.4h = 지속 가능성? Framework 완성 + Replication 시작 = 큰 진전. “개발 즐거움” = 핵심 동력. 다음 주 = 평일 조절 가능? | |
| 3. 더파이널스 인사이트 활용 | “운영 아쉬움” 경험 → EmploymentProj 설계 시 반영. 밸런스, 랭크, 시스템 피로도 = 고려 사항. | |
| F (후속 조치) | 2/9 월요일 | 주간 회고 작성 완료 확인. Replication step1~2 복습. 게임 서버 1h. 평일 조절 시도 (4~5h). |
💬 한 줄 요약
2/8 라이브 11h 31m (실제 7h 30m) = 2월 최장. Replication 시작 + CMC 리팩토링 ✅. “개발 너무 즐거움” = 최고 동기.
🚨 3일 연속 증가 (4h→10h→11h) = 집착 패턴 확정. 주간 회고 = 지금 작성. 주기적 휴식 필수.
💡 코멘트
Replication 시작 = 핵심 진입 ✅
“개발 즐거움” = 최고 동기.
11h = 통제 불가 = 수용.
주간 회고 = 지금 작성. 2주마다 완전 휴식 1일 권장 ✅
🌙 남기는 말
나는 게임 업계에서 누구나 다 아는 사람이 되고 싶으며,
그렇게 되고야 말 것이다.
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