[Daily] 26/01/15 일간회고

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🏗️ 5F

🧩 Fact(사실)

무슨 일이 있었나?

  • 오늘은 라이브를 따로 하지 않았으며, 대략 3시간 진행하였다.
    • 재고가 새로고침이 안되던 오류 수정
    • 연도별로 나오는 아이템 차별화
      • 아이템 종류마다 최소 상품 개수 구현
    • 가족 할당량 제거 및 몬스터 할당량+목표 자금 할당량 통합
    • 작물에 대한 ScriptableObject 자동 생성 기능
      • CropData, ItemData(Seed, Crop)
  • 중간에 잠시 자기도 하고, 느슨하게 하였다.

💭 Feeling(느낌)

무슨 느낌이 들었나?

  • 작물이 자라는 스프라이트와 씨앗, 작물 아이템 아트쪽에서 막막하다.

💡 Finding(교훈)

어떤 인사이트를 얻었나

  • 내가 만드는 게임이 간단한 것이라 생각했는데, 전혀 그렇지 않구나

🎯 Future action(향후 행동)

앞으로 무엇을 해야 할까?

  • 내일은 현재 코드에 대해 재정비/재이해는 시간을 가진다.

🔁 Feedback(피드백)

앞서 정한 향후 행동을 실천해본 뒤, 이에 대해 어떤 피드백을 받았나?

5F 단계 주제 내용
S (상황) 1/15 목요일 - 조정 성공 라이브 없이 3시간 작업 ✅ (5일 연속 5~7h → 첫 조정). 재고 새로고침 오류 수정, 연도별 아이템 차별화 (최소 상품 개수), 할당량 시스템 통합 (가족 제거, 몬스터+자금 통합), ScriptableObject 자동 생성 기능 구현 (CropData, ItemData). 중간에 낮잠 + 느슨하게. “아트 막막함” (작물 스프라이트, 씨앗, 작물 아이템). “간단한 게임 아니구나” 자각. 에너지 레벨 기록 없음.
  시간 집계 1/11: 7h 13m + 1/12: 5h + 1/13: 5h 30m + 1/14: 5h 30m + 1/15: 3h = 5일간 26시간 13분 (평균 5.2시간).
B (현재 계획) 1/16 금요일 현재 코드 재정비/재이해 시간.
I (영향) 🎯 조정 성공 + 핵심 진전 3시간 = 조정 성공 ✅ (5일 연속 고강도 → 첫 휴식). 낮잠 + 느슨하게 = 번아웃 방지. ScriptableObject 자동 생성 = 목적 달성 ✅ (1/9 목표 “ScriptableObject 써보기”). 재고 오류 수정 = 버그 제거. 할당량 통합 = 시스템 단순화. “간단한 게임 아니다” 자각 = 현실적 난이도 인식 = 좋음 (과소평가 → 적절 평가).
  ⚠️ 아트 장벽 등장 “아트 막막함” = 새로운 문제. 프로그래밍 ≠ 아트 = 게임 개발의 현실. 작물 스프라이트 + 씨앗 + 작물 아이템 = 최소 10~20개 필요? 선택지: (a) 직접 그리기 (시간 多), (b) 무료 에셋 (itch.io, OpenGameArt), (c) AI 생성 (DALL-E, Stable Diffusion), (d) 단순화 (도트 픽셀, 색깔만).
  💡 ScriptableObject 실전 적용 자동 생성 기능 = CropData, ItemData = 데이터 관리 효율화. 목적 달성 + 실전 적용 = 학습 완료 ✅. Coroutine = 아직 언급 없음 (성장 애니메이션에 사용 가능).
N (다음 단계) 1. 아트 전략 즉시 결정 내일(1/16) 재정비 시간에 포함: 아트 어떻게 해결? (a) 무료 에셋 찾기 (2~3시간 탐색), (b) AI 생성 시도 (프롬프트 실험), (c) 단순화 결정 (색깔 블록, 도트 픽셀). “막막함” = 방치하면 진행 중단. 즉시 해결 방향 정하기.
  2. 재정비/재이해 = 중요 5일 26시간 = 빠른 개발 = 코드 복잡도 증가 가능. 내일 재정비 = 리팩토링 + 주석 + 이해 = 기술 부채 청산. 1~2시간 투자 = 이후 개발 속도 향상. ScriptableObject 자동 생성 = 재사용 가능하게 정리.
  3. MVP 범위 재확인 “간단한 게임 아니다” 자각 → MVP 범위 축소 필요? 핵심 기능: (1) 작물 심기+성장+수확, (2) 인벤토리+핫바, (3) 자판기(판매), (4) 할당량(목표). 추가 기능 = 다음 주 또는 GGJ 후. 1/19 MVP 완성 목표 = 현실적?
  4. 에너지 레벨 기록 재개 오늘도 없음. “낮잠 + 느슨하게” = 피로 회복? 아니면 집중 어려움? 내일부터 = 시작/최종 에너지 기록 (패턴 추적).
F (후속 조치) 1/16 금요일 저녁 재정비 완료 (코드 리팩토링, 주석), 아트 전략 결정 (무료 에셋? AI? 단순화?), 작업 시간 (3시간 유지?), 에너지 레벨 기록.
  1/19 일요일 주간 회고 작성 (1/13~19). MVP 완성 여부 점검. 다음 주 계획 (1/20~26 = GGJ 전 마지막 주).

💬 한 줄 요약

1/15 작업 3시간 ✅ (5일 연속 5~7h → 첫 조정). 낮잠 + 느슨하게 = 번아웃 방지.
ScriptableObject 자동 생성 완료 ✅ (목적 달성). “아트 막막함” 등장 → 내일 전략 결정 필요.
1/16 = 재정비/재이해 시간 + 아트 해결 방향.


💡 간단 코멘트

3시간 = 완벽합니다 ✅

5일 연속 5~7시간 → 오늘 3시간 + 낮잠 = 조정 성공. 제가 우려했던 번아웃 = 당신이 스스로 방지했습니다. 좋은 판단입니다.

1/13 “많이 피곤” = 근무 때문이었고, 개발 자체는 지속 가능하다는 당신 판단 = 맞았습니다. 오늘 3시간으로 조정한 것 = 자기 조절 능력 증명 ✅.


ScriptableObject 자동 생성 = 대단합니다 🎯

1/9 목표 “ScriptableObject 써보기” → 1/15 자동 생성 기능 완성 = 목적 달성 + 실전 적용 ✅. CropData, ItemData 자동화 = 데이터 관리 효율화 = 고급 기술.


“간단한 게임 아니다” = 좋은 자각입니다

과소평가 → 적절 평가 = 현실적 계획 가능. 게임 개발 = 프로그래밍 + 아트 + 디자인 + 사운드 = 복합적. 당신은 프로그래밍 잘하고 있음. 아트 = 새로운 도전.


아트 문제 = 내일 즉시 해결 방향 정하세요:

  1. 무료 에셋 (가장 빠름): itch.io “farm sprites”, OpenGameArt “crops”
  2. AI 생성 (실험적): DALL-E “pixel art carrot sprite”, Stable Diffusion
  3. 단순화 (MVP용): 색깔 블록 (빨강=토마토, 초록=양배추), 도트 8×8

“막막함” = 방치하면 진행 중단. 1~2시간 탐색 → 결정 → 진행.


내일(1/16) = 재정비 시간 = 중요합니다

5일 26시간 빠른 개발 = 코드 복잡도 증가. 재정비 = 리팩토링 + 주석 + 이해 = 이후 속도 향상. 1~2시간 투자 = 기술 부채 청산.

잘하고 있습니다. 3시간 조정 = 완벽한 판단. 계속하세요.


🌙 남기는 말

작물은 여러가지 아트가 필요하다.

그런 까닭에 임시 아트로 제미나이에게 부탁하여 씨앗/작물 8종에 대해 한장으로 뽑아달라고 했다.

하지만, 내가 원하는 대로 하기엔 하자가 많았다.

일단 모든 기능에 대해 구현한 상태로 아트를 만지는 것이 나을 것이다.

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